Augmented Reality Entwicklungen Teil 1/2

Thursday, July 22. 2010 | 14:42 | von Oliver Schiffers

Im letzten Jahr hat sich Augmented Reality von ersten Gimmick-artigen Versuchen mit Markern auf Websiten oder Zeitschriften, die zusätzliche Informationen darstellen, erfolgreich in den Bereich von Mobile Augmented Reality und Multichannel oder Retail Applikationen weiterentwickelt. Die Zeit der Spielereien scheint so vorbei zu sein, und es werden Ansätze etabliert, die sich hauptsächlich im Customer Service, Branding mit integriertem CRM, sowie in echten Mehrwerten und Relevanten Diensten für die Anwender bewegen.

Customer Service und relevante Dienste
Lego und Ikea bieten Anwendungen an, die im Handel vor Ort und im eigenen Zuhause Mehrwerte schaffen. Hierbei werden entweder zusätzliche Informationen zu verpackten Gütern – wie die Ansicht des fertigen Modells durch Vorhalten der Verpackung am stationären Kiosk – oder Konfigurationsmöglichkeiten und Einrichtungsvarianten durch die Verbindung realer Lokationen mit zusätzlichen Informationen und neuen Gegenständen geschaffen.

Mobile
Letztere Verknüpfung von relevanten Informationen ist auch der Hauptschwerpunkt der mobilen Anwendungen. Hier werden zum Beispiel in Anwendungen der Immobilienbranche Angaben zu freien oder zu verkaufenden Wohnungen in das reale Stadtbild eingesetzt, das die Anwender durch ihre Handykamera sehen, oder durch Plattformen wie Layar, Wikitude und Metaio nützliche und lokationsbezogene Informationen nicht nur auf Landkarten sondern anhand der Bilder von realen Objekte in der Umgebung eingeblendet und interaktiv nutzbar gemacht.

Branding mit integriertem CRM
Wie Lego ebenfalls kioskbasiert und erfolgreich im Bereich Multichannel-Branding präsentieren sich stationäre Applikation, die zusätzlich Online-Komponenten aus Social Media und CRM/Community Effekte in sich vereinen. Die “Smile Activated Vending Machine“, die SapientNitro für die Eiscreme-Marken von Unilever entwickelt hat, verbindet hohe Aufmerksamkeit durch AR in Retail Umgebungen und Einkaufspassagen mit Social Media Sharing und Bildung einer Online Community mit zusätzlichen Aufmerksamkeitseffekten.

Zukunft von AR
Echtzeit Social Commerce durch die Verbindung von kamerabasierten Spielekonsolen und Computern wird die heimische Augmented Reality über die Gimmicks der Marker-basierten Nutzung hinweg in Zukunft befruchten. Erste Beispiele im Fashionbereich erlauben es am heimischen Fernseher beispielsweise neue Kleidung anzuprobieren und in Echtzeit das eigene Spiegelbild mit verschiedenen Design gemeinsam mit Freunden anzusehen und zu bewerten. Die Beispiele kommen von Microsoft (Kinect, ehemals Project Natal) und werden im Herbst durch die Erweiterung der XBox um eine neuartige Kamerafunktion einen ersten Schub erhalten.

Computer Vision
Die Voraussetzung für Anwendungen wie von Microsoft werden durch neuartige visuelle Erkennungsverfahren ermöglicht, die nicht mehr nur Marker identifzieren können, sondern verschiedene echte Objekte “sehen”, durch einen Abgleich mit 3D/CAD Modellen. Voraussetzung hierfür ist die Schaffung einer Datenbasis von realen und virtuellen 3D Objekten, die erkannt und weiter verwendet werden. Hierbei stehen Verfahren in der Entwicklung, die es schneller und kostengünstiger als bisher ermöglichen den Transfer aus der Realität ins 3D Modell zu leisten und diese Möglichkeit aus dem professionellen Bereich den semiprofessionellen Nutzern und sogar Endanwendern erlauben, wie z.B. durch das kanadisch/deutsche Startup Verold, Gewinner des diesjährigen TIEQuest Startup Wettbewerbs.

Im nächsten Teil zur Zukunft von Augmented Reality geht es um die Entwicklung von Echtzeit-Kollaboration und Multi-User Anwendungen sowie den Einfluss von 3D Endgeräten, die auf Basis der hier bereits genannten Computer Vision und vernetzter Echtzeit Social Commerce diese junge Technologie weiter beflügeln sollen.

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